本章主要来记录一个很傻逼的操作。
写一个导入stl模型转成Prefabs的功能,由于stl面数很大,远超untiy的mesh容纳范围(65000),因此需要在切换stl模型时候要批量删除物体。因为不能直接删除父物体(有索引),所以随手写了一个快速删除脚本。
if (m_target.transform.childCount > 0)
{
for (int i = 0; i < m_target.transform.childCount; i++)
{
DestroyImmediate(m_target.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
问题:子物体删除顺序按照了i++这样跳跃式删除,于是将GetChild(i)改成GetChild(0),遂诞生了2.0版本。
if (m_target.transform.childCount > 0)
{
for (int i = 0; i < m_target.transform.childCount; i++)
{
DestroyImmediate(m_target.transform.GetChild(0).gameObject);
}
}
问题:修改集合(如子物体列表)时的索引变化。简单理解就是销毁一个子物体了,
第一个子物体确实销毁掉了,但是childCount 也跟着减少了。假设你要删除100个
物体,你从1开始删除,总数从100开始减少,导致删除到一半就结束循环了。因此
要修改成从尾结点删除。
if (m_target.transform.childCount > 0)
{
for (int i = m_target.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
{
DestroyImmediate(m_target.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
如果没懂可以看以下例子
假设有一个包含 3 个子物体的父物体 m_target
,其子物体索引为 0、1、2。我们通过 GetChild(0)
销毁第一个子物体。
正常遍历(正序)
初始状态:
m_target
├── Child 0
├── Child 1
└── Child 2
第一次循环: DestroyChild(0)(销毁 Child 0)
m_target
├── Child 1
└── Child 2
销毁了 Child 0 后,childCount 减少到 2,剩下两个子物体。
此时 m_target.transform.GetChild(0) 仍然是 Child 1(因为它成为了新的第一个子物体)。
第二次循环: DestroyChild(0)(销毁 Child 1)
m_target
└── Child 2
销毁了 Child 1 后,childCount 减少到 1,剩下一个子物体。
此时 m_target.transform.GetChild(0) 还是 Child 2。
第三次循环(i = 0): DestroyChild(0)(销毁 Child 0)
m_target
销毁了 Child 2 后,childCount 减少到 0,结束。。
在正序遍历时,销毁一个子物体后,剩余的子物体会向前移动,导致循环继续时,子物体的顺序被打乱,有些子物体会被跳过。
倒序遍历
初始状态:
m_target
├── Child 0
├── Child 1
└── Child 2
第一次循环(i = 2): DestroyChild(2)(销毁 Child 2)
m_target
├── Child 0
└── Child 1
销毁了 Child 2 后,剩下 Child 0 和 Child 1,childCount 减少到 2。
第二次循环(i = 1): DestroyChild(1)(销毁 Child 1)
m_target
└── Child 0
销毁了 Child 1 后,剩下一个子物体 Child 0,childCount 减少到 1。
第三次循环(i = 0): DestroyChild(0)(销毁 Child 0)
m_target
销毁了 Child 0 后,childCount 减少到 0,结束。
总结
- 正序遍历: 销毁一个子物体后,剩余子物体前移,导致后续的索引发生变化,容易导致漏掉子物体。
- 倒序遍历: 销毁最后一个子物体后,剩余子物体的索引不会变化,确保每个子物体都被销毁。